El deporte que más crece en el mundo es digital. La oportunidad de liderar un sector en expansión.

¿Sabes cual es el deporte con el mayor crecimiento en el mundo actualmente? No se trata de ninguna nueva disciplina que exija vestirse de ninguna manera especial. Ni tan siquiera precisa de una cancha o de un espacio concreto. De hecho muchos no lo consideraban deporte hasta hace bien poco. ¿Qué pensarías si te dijera que el deporte que crece de manera exponencial es uno que se desarrolla dentro de un espacio no real? 

Se trata de los llamados ‘eSports’, donde todo tipo de jugadores profesionales de videojuegos compiten entre ellos en cualquier disciplina replicada de la realidad física a la virtual. El nivel de detalle y sofisticación es tal, que cualquier situación aleatoria que suceda en la partida y que pudiera tener una relación idéntica en la realidad física sufre las mismas consecuencias en una que en otra. Un nivel inadecuado por menor que sea en la presión de las ruedas de un vehículo virtual, afecta exactamente igual en una curva determinada a cómo lo haría también en un circuito real. Se debe a la evolución de algoritmos inteligentes y variables compartidas a partir de un aprendizaje que acumula el propio juego y que se alimenta de las millones de partidas que se realizan.

El crecimiento de este tipo de deportes es en cuanto a sus jugadores, su profesionalidad, sus contratos, los espectadores y la apuesta por las grandes multinacionales y patrocinadores. Empresas como ESPN, Activision o Electronics Arts inyectan millones de dólares en las diferentes ligas mundiales de sus diferentes deportes electrónicos. Las retransmisiones o eventos en un escenario son multitudinarias y millones de personas en el mundo siguen a sus ‘héroes’ cómo lo hacen también con los deportistas tradicionales.

Actualmente su crecimiento es del 43% anual y ya genera unos 463 millones de dólares anuales. La audiencia en estos momentos roza los 250 millones de espectadores en los torneos de referencia. Derechos sobre los eventos en directo, las retransmisiones, los patrocinios y la creación de deportistas de ‘elite’ en estos campos no deja de ser un reflejo más de hacía dónde va todo. Casi 110 millones de entradas a los grandes torneos que se han sucedido en 2015 a lo largo de 27 países han hecho fijarse en el fenómeno a estamentos deportivos y a marcas que buscan referentes sociales con los que rentabilizar sus campañas asociadas a ‘héroes’ deportivos.

Que estamos ante otro espacio de sustitución disruptiva de algo conocido es evidente. El deporte no va a desaparecer ni los deportistas tienen que tener ningún temor en ese respecto pero es evidente que también hay cambios notables en el cómo se consume el tiempo ‘deportivo’ en la generación que va entre los 13 y los 30 años. Quienes tienen que estar preparados son los que hacen del deporte una industria pues acaba de nacer otro espacio para ellos y no precisamente están enlazados. La diferencia con otros modos es que este es digital, virtual, con comportamientos sociales de estructura milenial y dónde las reglas de consumo y participación son muy distintas a las del consumo deportivo tradicional.

La cosa es seria. Existe una federación internacional de deportes electrónicos que empezó como algo anecdótico y que ahora se encuentra en medio de una revolución absoluta en la concepción de este fenómeno. Países como Alemania, Corea del Sur, Dinamarca, Austria o Suiza tienen comisiones gubernamentales que estudian reconocer los eSports como deportes legítimos con todo lo que eso supone. El debate ha llegado incluso a la solicitud de incluir los deportes electrónicos como disciplina olímpica

La profesionalización de los deportes electrónicos y la percepción política de lo que suponen es un paso más hacia la asimilación de un mundo digital dónde lo virtual y lo físico se van a ir confundiendo en una misma realidad y dónde obviar la evolución de las cosas sólo retarda y dramatiza lo inevitable. En España tenemos focos de creación ‘gaming’ cómo Barcelona que son referente mundial. También otros puntos de España son conocidos mundialmente por ello. Proveer este mundo con buenos contenidos significa posicionarse en una industria que no para de crecer exponencialmente y que todavía no tiene dueño.  

Mientras sus señorías continúan discutiendo acerca de si hay vida después de la muerte, otros países ya tienen en marcha espacios de análisis que faciliten políticamente las herramientas que esa industria necesita y de la cual se puedan beneficiar de un modo más intenso. El gobierno de Corea o el de Suiza mantienen en esas comisiones a miembros de empresas como Activision a fin de que su recién adquirida Major League Gaming sea accesible completamente con la llegada del streaming de los eventos en vivo. La pretensión de esas comisiones es proveer espacios comerciales alrededor y generar talento desarrollador en una industria que, cómo decía, no tiene dueño. 

Cómo en todo lo que tiene que ver con esta revolución digital, con este cambio de todo cuanto ahora conocemos como mecanismos comerciales y sus implicaciones en todos los sentidos de la cadena de valor, es preciso ponerse manos a la obra. Aprovechar el momento o dejarlo pasar sólo tiene un punto diferencial. Tomárselo en serio. Los eSports podían parecen algo trivial, como para muchos lo es cosas como Snapchat, pero no lo son. Son consecuencias de un cambio. Son el resultado evidente de un nuevo mundo. No todo son robots ni sistemas inteligentes. Sin embargo las oportunidades de crecimiento en este nuevo mundo pasan por aceptarlas todas, desde las más complejas a las más simples. Si las abrazas, las que sea, estaremos preparando nuestro futuro inmediato y garantizando que nuestros hijos puedan desarrollarse con plenitud.